DEAD OR ALIVE 5 Ulti

カーチャン、元気? 息子は体調良好でバリバリでごわす. なぜでしょう、第2回ドラゴンリーグを終えて、ぼくの所属するチームではメンバーの入れ替わりが激しくなっています. そんな中、我らが団長がしばらくの間の隠居を表明いたしました. 第0回、第1回とチームを引っ張り、試合中は細かい指示をたくさんくれて、とても動きやすかったです. 「へっぽこステータスですみません」と謝るぼくを何度も励ましてくれたのも団長でした. チームのメンバーも団長をとても頼りにしていて、隠居を表明した時には下の画像のような一幕も... . "しばらくの間の隠居"ということは、しばらくしたらまた前線で一緒に戦ってくれるっていうことですよね! また団長と一緒にリーグ優勝目指してがんばりたいです! 団長が戻って来たときに胸を張っていられるように頑張りたいと思います! まずはこの土日から. コーエーテクモゲームスは、PS3版『DEAD OR ALIVE 5 Ultimate』に向けて、タイトルアップデートVer.1.04の配信を開始した. なおXbox 360版は、明日2月5日より配信される. 今回のアップデートでは、各キャラクターのバランス調整と、一部仕様の変更が行われている. また、ムービーシアターメニューには"グラビアページ"が追加された. アップデートにあわせて、有料DLC"アルティメットグラビアムービー"と"トロピカルセクシーコスチューム"も配信開始. これらの有料DLCは、PS3DEAD OR ALIVE 5 Ultimate』基本無料版でも利用できる. さらにレイファンの"アルティメットグラビアムービー"は、本日2月4日~11日の期間限定にて無料配信が行われる. 2月4日配信『DEAD OR ALIVE 5 Ultimate』有料DLC概要 ●アルティメットグラビアムービー 【ラインナップ】かすみ/あやね/ヒトミ/こころ/レイファン/エレナ/ミラ/クリスティ/ティナ/リサ/紅葉/レイチェル(計12キャラクター) 【価格】単品: 各300円(税込)/全セット: 2,500円(税込) ●トロピカルセクシーコスチューム 【ラインナップ】かすみ/あやね/ヒトミ/こころ/レイファン/エレナ/ミラ/クリスティ/ティナ/リサ/紅葉/レイチェル/パイ/サラ(計14キャラクター) 【価格】単品: 各200円(税込)/全セット: 1,500円(税込) 『DEAD OR ALIVE 5 Ultimate』 トロピカルセクシーコスチューム グラビア動画. カプコンから発売中のニンテンドー3DS用アクションゲーム『モンスターハンター4』. 本作の開発を手がけたスタッフへのリレーインタビュー第6回を掲載する. 『MH4』は、人気のハンティングアクションゲームモンスターハンター』の最新作. 新たな武器種や新モンスター、カスタマイズ可能なオトモアイルー、これまで以上に多彩な登場キャラクターなどが好評を博し、400万本以上を出荷する大ヒットを記録した. インタビュー連載第6回のテーマはサウンド. 藤岡要ディレクターに加えて、サウンドを制作した細井秀基さんと鈴木まり香さんに参加していただき、職人のようなこだわりを感じられるSE制作、壮大さや世界観を感じられる楽曲へのこだわりの秘話などについて、語ってもらった. (※インタビュー中は敬称略) これまでに掲載したストーリー編、ゲームバランス編、モーション編、デザイン編、背景編とあわせて楽しんでほしい. (※インタビュー中は敬称略) 完成していた楽曲をボツにして生まれたテーマ曲! ――それでは初めに、『MH4』で担当されたセクションを教えていただけますでしょうか? 『MH4サウンドディレクター・細井秀基さん 細井: サウンドディレクターとして、効果音の制作とともに、サウンド全体のスケジュールやコストの管理を担当しました. 鈴木: 私はメインコンポーザーとして音楽全般の担当をしていました. 音の鳴らし方を考えたり、BGMを作ったりですね. ――『MH』シリーズのBGMは、音楽として主張しすぎず、自然に入ってくる"耳心地のいいもの"という印象があります. そのように、耳になじみやすい楽曲は意識して作られているのですか? 鈴木: 意識はしています. 作り方はフィールドにもよるのですが、雰囲気を重視して作曲することもありますし、モンスターの特徴、個性から楽曲を構築していくこともあります. ――今作での楽曲数はどれくらいになったのでしょうか? 鈴木: 150くらいありましたね. シリーズの楽曲数としては最多です. ――作曲作業は、村やフィールド、モンスターなどのコンセプトを受け取ってから行われるのですか? 鈴木: 方向性を最初に藤岡ディレクターと決めました. その後、モンスターやフィールド、村の雰囲気をふまえて楽曲を作りつつ、イメージをすり合わせていきました. 『MH4』ディレクター・藤岡要さん 藤岡: 実機で動いているものや、企画やキャラクターが固まっているものはイメージしてもらいやすいんですが、まだできていないものだと雰囲気や説明だけで作曲してもらう必要があるため、意思のすり合わせに苦労しました. 鈴木: いかにして藤岡ディレクターの想いを感じ取るかという作業でしたね. イラストや文章を見て、楽曲サイドからも「こういう感じにしたらいいのでは? 」とディスカッションさせていただきました. ――ということは、イメージや世界観を把握するために企画会議にも参加されたのでしょうか? 藤岡: 本作では、ミーティングの方法も思考錯誤しました. 例えばモンスターだと、各モンスターごとに会議を開いて、その行動を話し合うんですね. そのミーティングメンバーとしてサウンドチームにも参加してもらい、イメージを共有してもらいました. ――今作の楽曲を作るにあたり、特に意識された点はどういうところでしょうか? 『MH4』コンポーザー・鈴木まり香さん 鈴木: 歴代作品のイメージは大事にしました. ただ、"新しい"というキーワードをもらったので、それをどう楽曲に入れ込むかを意識しましたね. 藤岡: 初期にできあがった楽曲を聴いた時に、シリーズのイメージを崩さない曲に仕上がっていたんです. シリーズイメージを大事にして作曲してもらったのは確かに感じたのですが、今作ではイメージを変えたかったので、もっと変化させてほしいというリクエストを僕から出しました. すごくカッコいいテーマ曲を作ってもらったのですが、僕の中で"変化"の想いが強かったので、もう一度作り直してもらいました. (一同笑) ――作曲し直す際に、具体的にどのようなオーダーをされましたか? 藤岡: 最初のテーマ曲が上がってきた時、別の楽曲も上がってきていたんです. 聞き比べた時にそちらの楽曲のほうが僕のイメージに近くて、そっちをテーマ曲として使いたいと伝えました. ただ、曲として完成していないものだったので、「どうなるかわからない」と言われました. そこから僕がゴネてゴネて... 素敵な曲にしてもらいました(笑). 鈴木: 正直、試行錯誤の連続でした. 藤岡: 苦労して作曲してもらった分、遊んだ方からいい評価をいただいています. シリーズの空気感を変えた曲であり、テーマ曲で『MH4』だとわかっていただける曲になったのを、肌で感じています. 各フィールド曲について解説 ――各フィールドの楽曲について聴きどころなどをお聞かせください. まずは、遺跡平原についてお願いします. 鈴木: 広がりのある空気感や雰囲気をイメージして作曲しています. ただ、一番最初のステージなので楽曲が立ちすぎてはいけないし、ありがちすぎてもいけないため、難しい立ち位置の曲でした. 藤岡: 疾走感と解放感を表現してほしいと伝えた曲です. 曲調に"抜け"があり、僕のイメージにあうメロディに仕上げてくれたと思っています. また、『MH4』のイメージカラーを出した曲です. 他のステージは個性が強いので、それに負けないような楽曲にしてもらっていますが、"遺跡平原"は最初のフィールドなので、個性よりも作品全般を内包した曲に仕上げてもらっています. 鈴木: 地底洞窟の楽曲は、茅根美和子(ちのね みわこ)という者が作曲しています. 洞窟の奥底で何かがうごめいているイメージがほしいとのオーダーでした. 地底洞窟には、ネルスキュラテツカブラといった個性的なモンスターが登場するので、モンスターの雰囲気を感じてもらえるような楽曲にしています. 茅根いわく、「三連符のリズムを聞いてもらいたい」とのことです(笑). 藤岡: 最初の山場を突破した後のフィールドの曲なので、怪しさを表現してほしかったんです. その後には、地底火山になるので楽曲でも二面性を出したかったんですよ. ――地底洞窟はわがままな曲というか、贅沢な曲なんですね. では、原生林についてお願いします. 鈴木: ジャングルのイメージをもとに、木でできた楽器を使い、音色にもちょっとした湿度のような雰囲気も含めながら作曲しました. 藤岡: ガララアジャラが原生林のメインモンスターなので、そこにマッチする楽曲が欲しいと思っていました. 原生林は太古の森のようなイメージがありますので、歴史を感じるような深い音を入れてほしかったんです. ですので、インドネシアの音楽の雰囲気を取り込んでもらっています. ――続いて足を踏み入れる、氷海のイメージは? 鈴木: キラキラです. (一同笑) 鈴木: 過去に登場した雪山系のステージとは違う印象になるよう心掛けました. 「重さを持った荒海のような楽曲に」とのオーダーをもらい、地底洞窟と同じ茅根が作曲してくれました. 聴きどころとしては、「イントロの冷たさを表現したところを聴いてほしい」と言っていましたよ. 藤岡: 入り方がかっこいいですね. 前作の凍土では、ピアノをジャンジャン鳴らしてカリッとした曲でひやっとするイメージでやってもらったんですが、違う雰囲気で冷たさを表現してほしかったんです. 今作の氷海ではヴァイオリンなどの弦楽器を主体に鳴らしてもらい、入り方も工夫してもらいました. ――個人的に氷海はすごく気に入っているサウンドですね. では、地底火山についてご説明いただけますか? 鈴木: 地底洞窟の曲に、熱さと重さを加えた楽曲になっています. これは藤岡ディレクターからもオーダーがありましたね. 藤岡: グラビモスを始めとする身体の大きなモンスターが出てくるので、スローテンポにして重い感じにアレンジしてもらいました. 重苦しさや荒れている雰囲気が出ていると思います. ――では、物語上ではクライマックスに登場する、天空山についてお聞かせください. 鈴木: 壮大なフィールドなので、そのイメージと和風の要素を加えています. 生息しているゲネル・セルタスがどっしりしたモンスターですので、重みを持たせた曲に仕上げました. 藤岡: プレイヤーが最終的に訪れる場所なので、神秘的な雰囲気も入れてもらいつつ、若干メロディックな曲にしてもらいました. ――未知の樹海の楽曲はいかがですか? 鈴木: 廃墟となった遺跡がある場所なので、中東のサントゥールという楽器で、一生懸命に作っていました... 茅根が(笑). 藤岡: いろんなモンスターが出現する場所なので、モンスターをイメージする楽曲ではなくて、探索している感じや突如としてモンスターと出会った緊張感を出したかったんです. ... と茅根さんが言っていました(笑). ――茅根さん渾身の一曲なんですね. では、フィールドではないのですが、闘技場の曲についてもお願いします. 鈴木: 砂とか土埃といった乾いたイメージがあったので、乾いた感じの音が出る二胡(にこ)という弦楽器で作っています. 藤岡: ハンターの背中を押す楽曲になっているので、他の楽曲とは印象が若干違う曲になっていると思います. ガララアジャラは割り箸でできている!? 開発に現れた"裸フライパン男"が作った音は? ――新モンスターの楽曲はどのようなイメージで作曲されたのでしょうか? 鈴木: 見た目はもちろん、さらにモンスターの生態や設定などを読みこんで作曲しています. 藤岡: モンスター曲は設定が固まるまでキーワードを伝えられないので、時間がかかった印象があります. アフリカなどの独特な楽器が出す音色を入れてほしいと、最初から伝えていました. そのオーダーを受けて上がってきた曲が、すごくゴア・マガラと合う曲だったんです. オーケストラを使った王道的な曲の中に、民族的な怪しい音を入れ込んでもらうことで、個性を持たせることができました. 鈴木: 「ボェー」という音ですね. 村の楽曲についても、舞台設定やストーリー性を大事にして作曲しています. 担当からは表に出てこない裏設定も聞きつつ、作りました. ――曲にも、ゲームの裏設定を盛り込んでいるんですね. 鈴木: 特にチコ村のお爺ちゃんお婆ちゃんのエピソードが印象深かったですね. 藤岡: 村長がなぜそこにいるのかという設定があるんです. 遭難したからあの村にいて、遭難したきっかけも設定されていて、お婆ちゃんとの関係もある. そのためにちょっと哀愁がただよう楽曲に仕上がっていると思います. アイルーも暮らす村なのでポップな曲にしてもよかったのですが、ひっそりした曲になっているのはそういった設定を反映したからなんです. ぽかぽか島と比べてもらうと、いいコントラストになっていると思います. ――作曲された中でお気に入りの曲や、苦労された曲などがありましたら教えてください. 鈴木: 個人的にはシナト村の楽曲が好きです. 明るい曲ではないんですが、作っていて楽しい曲でした. あとは、狂竜化ウィルスに感染した時に「ボエー」という音が鳴り、発症した際に「ドゥン」と鳴るんですが、3DSのスピーカーからの再生なので、そこは結構こだわって音作りしています(笑). ――なるほど. 鈴木: 苦労したのは、やっぱりメインテーマですね. 藤岡: 完成した曲だったので、変えるのは忍びなかったんです. なので、本当に恐る恐る「変えたいんですけど... 」と. 鈴木: いや、そんな恐る恐るじゃありませんでしたよ! (一同笑) 藤岡: でも、どの曲もステキな楽曲に仕上げてもらったと思います. ストーリーをふまえつつ作曲してもらったので、本当に満足しています. 正直、どの曲も好きなくらいです. ――続いて効果音についてお聞きします. シリーズを重ねていることもあり、効果音はライブラリーとして蓄積されていると思うのですが、それでも新規に作成されたのでしょうか? 細井: 実は、今作は新規に作成した音が多かったです. 『MH4』は前作と比べると乾いたイメージがあったため、同じ音であっても周波数帯域を変更して乾いた感じを出す処理を、すべての音で行っています. 自己満足の部分になってしまうのかもしれませんが、一音一音をよりタイトルに合うようにケアしました. また、新モンスターや新武器も多かったので、新規で作った音源も多かったですね. ――前作のインタビューでは、動物からモンスターの声を収録したとお聞きしましたが、今作も動物から音声収録を行ったのでしょうか? 細井: 動物の鳴き声はもちろん使っているのですが、今作では人間が出せる演技力に注力して作っています. 動物の鳴き声はもともと迫力があるのですが、ゲームに落とし込むと迫力が半減してしまう面もあるのです. そのため今作では人間が演技した声を加工して、動物の声とミックスして怖さを出しながらモンスターの鳴き声にしています. 藤岡: ベースにはリアルな音を使うのですが、そのままだとそれ自体の音にしかならないんです. そのため、いろいろな音を混ぜています. ――操虫棍チャージアックスが新たな武器種として登場していますが、そちらの音はイチから作成されたのですか? 細井: 四畳半くらいの部屋で音を制作しているのですが、そこでいろいろなものを使って音を作りました. フライパンを買ってきたりとか(笑). ――フライパンですか!? それはどのように使ったのですか? 何かを炒めたのでしょうか!? 細井: 料理はしていないです(笑). 叩いた時のインパクト音に、フライパンの音を足すと硬くていい響きになるんです. ただ、場所がせまいので持ち運びができるサイズのフライパンを使いましたが. ――フライパンの他に、何か変わった道具を使われましたか? 細井: ガララアジャラの音には、100本200円くらいで売っている竹の割り箸で作りました. 箸をくみあわせて、カチャカチャと鳴らすのがそれっぽかったんです. 音だけで言えば、ガララアジャラは割り箸からできているんですよね. (一同笑) 藤岡: ゲネル・セルタスは、最初は金属を使ったような音色だったよね? ロボットのようだったので変えてもらったけど、あれは何で音を出していたの? 細井: それもフライパンですよ(笑). モンスターごとにお題をいただいていて、ゲネル・セルタスは"金属的な音"というオーダーだったので、そうしたんだと思います. 藤岡: なるべく、音でモンスターを聞き分けられるようにしたかったので、モンスターごとにお題を用意しました. 収録については僕からも聞きたいことがあるんですが、衣すれの音が入らないように、裸で作業しているって聞いたんだけど本当なの? 細井: 裸と思えるくらい、薄着の人もいるんですけど、ピッチリした服で作業している人が多いですね. どちらにしても、周りから見ると変な集団になるのですが(笑). ――裸のような薄着でフライパンを振っていたのですね(笑). 細井: 会社が休みの日や、夜な夜なの作業ですね. 藤岡: 女性が多いフロアに録音室があるので、問題だけは避けてね. ――アハハハハ. 特に苦労されたのは何の音でしょうか? 細井: 操虫棍でジャンプした時に「カッション」と音がするんですが、作成時に藤岡ディレクターから「気持ちよくしてくれ」とオーダーがありました(笑). それを受けて、とにかく修正に修正を重ねて作ったので、苦労しました. 藤岡: 操虫棍が空気圧で飛ぶ設定だったので、空気が抜ける音とジャンプの気持ちよさを感じられる音にしてほしいとリクエストしたんです. 細井: 20回近く作り直しました. 藤岡: ... そんなにやってたんだ. 何気なく「もうちょっと変えて」って言っていたから覚えていなかった(笑). というのも、低い音は生のスピーカーで聴くとすごくいいんですが、手元で聴くと少し違ってしまうので修正してほしいと何度もお願いしました. 細井: 操虫棍は武器だけでなく、虫への命令音もあります. すごく種類が豊富なので、この武器の音が全体的に大変だったという印象です. 今後の課題はアイルーボイスの拡張!? ――現実に存在しない音を、現実にあるかのような音にする際に心掛けていることを教えてください. 細井: 今回心掛けたのは、身近にあるもので音を作ることです. そうすることによって、実在するような素材感が出ると思っています. 架空の音であっても何かしらオーガニックな音を入れることを心掛けて、丁寧に仕上げていきました. ――過去作のSEを参考にすることもあるのですか? 細井: システム音に関しては過去作を継承するようにしています. 例えばお金を使ったり、素材を選んだりする際の音ですね. 実は、『モンスターハンター』シリーズはお金を使っても、もらっても、必ず「チャリン」と音がするんです. そういうところは、いい要素だと思うので、引き継いでいます. ――シリーズで脈々と受け継がれている"虎の巻"のようなものが、サウンドチーム内に存在するのでしょうか? 細井: ないので"聴いて学べ"です(笑). ライブラリーにたまっている音をたくさん聴いて、負けない音を出すように勉強しています. ――今作ではオトモアイルーをクエストに2匹まで連れて行けるようになりましたが、サウンド面で影響はありましたか? 細井: ボイスを選べる点です. 今作では、メインオトモは5パターンから選べるようになっています. 藤岡: 実は、もっとパターンを増やしたいと思っているのですが、生の声を使っているため、意外に難しいんです. いろいろな猫の声を録ってピッチを変えてみたのですが、あまり差が出ませんでした. かといって、人の声を入れると急に違うものになってしまいます. クエストやギルドカードをダウンロードしている時に出る効果音は、割り切って女性の声でやったこともありますが、アイルー自体の声は定着してしまっているので違和感があります. 変わった点であると同時に、今後の課題でもありますね. 細井: 動物すぎてもダメですし、人間すぎてもダメで... 獣人族の"いい落としどころ"がすごく難しいんですね. ――本作のサウンド面について、聴きどころを教えてください. 鈴木: 『モンスターハンター』は日本で開発され、日本のプレイヤーさんに育てていただいたタイトルでもありますので、日本で最高の音を収録したいと思いました. そこで、東京フィルハーモニー交響楽団さんに演奏をしていただきました. ホールで一斉に演奏をし収録するという手法でしたので、収録と同時に私たちはとても贅沢な空間を味わうことになりました. 藤岡: その場にいたスタッフ、数十人のためだけに演奏してもらったという感じでした. 調整やミックスの都合もあり、バラバラに音をとるのが普通のようなのですが、「一緒にホールでとれます」と言っていただけたので、今までにないものが収録できそうと思い「ぜひお願いします! 」と. 収録には立ち会わせていただけたのですが、最初からバチーンと演奏が合っていてすごく感動しました. 仕事というよりは普通に聴きに行った感じになってしまっていましたが、本当によかったです(笑). 鈴木: ホール特有の響きがあるんです. ホールでの演奏だからこそ表現できる暖かさと、力強さを併せ持った音楽、また息の合った素晴らしい演奏が『モンスターハンター4』という新しい世界感を表現してくれていると思いますので、ぜひ聴いていただきたいですね. ――2枚組で発売されているサントラCDにも収録されていますしね. 鈴木: その通りでございます(笑). 気にいっていただけた方は、ぜひそちらでお聴きいただければと思います. ――細井さんはいかがですか? 細井: 効果音だけではなく、サウンド全体になるのですが、『モンスターハンター4』はすごく長い時間遊んでいただける作品です. そのため、耳にキンキンと響く音はなるべく減らして作っています. いかに音で疲れさせないかという点を細かく調整しています. 実はスピーカーとイヤホンを差した状態だとサウンドバランスが変わるように設定しているんです. すごく目立たない部分ですが、こだわった部分ですね. ――職人的なこだわりですね. それでは最後にファンへのメッセージをお願いいたします. 細井: マルチプレイで遊ぶ時にはどうしても音を小さくしてしまうと思うのですが、小さくしなくてもいいバランスにしています. 真横に4人が並ばれると難しいのですが、卓を囲んでプレイしている時は音がぶつかりにくいように設定しているので、ぜひ音を聴きながらプレイしてください! 鈴木: 集会所は、藤岡ディレクターから「自由にやっていい」と言われて、楽曲を制作した3人が思いっきり自由に楽しんで作った曲が流れています. 私たちが楽しく作った雰囲気を感じていただければと思います. すべての曲に作曲者の想いが詰まっておりますので、想像しながら聴いていただけるとうれしいです. ――本日はありがとうございました. ⇒第5回で背景について迫る! ⇒第4回でデザインについて迫る! ⇒第3回でモーションについて迫る! ⇒第2回でゲームバランスについて迫る! ⇒第1回でストーリーについて迫る.